Dos nuevos juegos para la Escuela de deletreo
¡Estamos de suerte! Este nuevo año ha venido cargado de novedades en Proyecto Trivium, y una de ellas es la incorporación de dos nuevos juegos a los que ya estaban siendo usados en la Escuela de deletreo.
¿Quieres saber más sobre estos juegos? ¡Sigue leyendo!
La palabra exacta
Este nuevo juego está causando sensación entre nuestros alumnos y no solo por su dinámica divertida sino también por los materiales que empleamos.
¿De qué trata el juego?
Se trata de un juego de deducción donde la finalidad está en descubrir la palabra que te ha tocado empleando preguntas cuya respuesta sea sí o no.
¿Cuál es la dinámica?
Como todos nuestros juegos, se realiza en equipos de entre 5 o 6 personas dependiendo del número total de alumnos. Cada alumno tiene una diadema con un pequeño soporte para tarjetas que debe colocarse en la cabeza. En esta diadema se pondrán, al azar, tarjetas que contienen una palabra que debe ser adivinada por el alumno.
Realizando rondas, podrán deducirla a través de preguntas del tipo:
- ¿Llevo tilde?, ¿soy aguda?, ¿soy llana?, ¿soy esdrújula?
- ¿Tengo b/v/g/j/h/x/?
- ¿Pertenezco a la familia de...?
Cuando uno de ellos averigua su palabra, guarda la tarjeta como punto y se le vuelve a colocar otra. Gana el alumno que más palabras consiga adivinar.
La ronda relámpago
Como bien indica el nombre, en este juego, la rapidez es una cualidad muy valorada. El pasado martes lo estrenamos en la "Escuela de deletreo" y los nervios estuvieron a flor de piel entre los alumnos.
¿De qué trata el juego?
Se trata de un juego donde hay que realizar rondas rápidas antes de que finalice el tiempo respondiendo al enunciado de una tarjeta escogida al azar.
¿Cómo se juega?
Los alumnos se sitúan en su zona de trabajo y ponen las tarjetas en la mesa. Hay tres categorías:
- relacionadas con la acentuación
- relacionadas con alguna dificultad ortográfica
- relacionadas con las raíces
Las tarjetas se escogen al azar según las preferencias. Hay un alumno que comienza y al coger la tarjeta el tiempo comienza a correr. Debe responder a lo que le solicite la tarjeta, por ejemplo: tres palabras que comiencen con la letra v. Una vez haya dicho sus tres palabras, pasará rápidamente la tarjeta al compañero de su derecha, quien a su vez dirá las tres palabras y seguirá la ronda.
El alumno que tenga la tarjeta entre sus manos al finalizar el tiempo deberá guardarse la tarjeta y volver a coger otra.
Gana aquel alumno que termine con menos tarjetas en su poder.